E-mail подписка   Мобильные приложения   Язык:  рус 
 
 
 
Корреспондент.biz
 
 

Корреспондент: Кошелек или жизнь. Мировая индустрия он-лайн игр достигла оборота в $15 млрд

26 мая 2011, 12:31     
Корреспондент: Кошелек или жизнь. Мировая индустрия он-лайн игр достигла оборота в $15 млрд В Китае Товар для онлайн-игр создают начинающие программисты
Reuters

Мировая индустрия несерьезного времяпрепровождения - онлайн-игр - достигла серьезного оборота в $ 15 млрд. Еше $ 3 млрд платят геймеры за то, чтобы без волокиты получить слугу-эльфа, суперамуницию или лишнюю жизнь, - пишет Инна Прядко в №19 журнала Корреспондент от 20 мая 2011 года.

Фредерик Уорфвиндж, 26-летний студент из Стокгольма, обычно по 60 часов в неделю проводит в иных мирах - со своими героями из фэнтезийной онлайн-игры World of Warcraft. Вместе с Уорфвинджем сказочные просторы самой популярной на планете сетевой вселенной бороздят еще 12 млн пользователей.

В целом землян, с упоением живущих судьбой эльфов, гоблинов и прочих персонажей сетевых игр, по данным аналитического центра InfoDev Всемирного банка, сегодня насчитывается 120 млн, а оборот онлайн-индустрии за последние годы вырос почти вдвое — с $ 8,5 млрд в 2007 году до $ 15 млрд в 2010-м.

Развитие виртуальных вселенных достигло таких масштабов, что параллельно рынку онлайн-игр возник еще один - по продаже и развитию их героев. Ведь подобные сетевые забавы устроены таким образом, что уйма времени у геймера уходит лишь на то, чтобы добывать виртуальное золото, суперамуницию и другие ресурсы для персонажей. Около четверти геймеров предпочитают купить себе транзитный билет сквозь эту рутину. Недавно их примеру последовал и Уорфвиндж.

В целом землян, с упоением живущих судьбой эльфов, гоблинов и прочих персонажей сетевых игр, по данным аналитического центра InfoDev Всемирного банка, сегодня насчитывается 120 млн

"Это позволяет мне сконцентрироваться на самой игре, а не на рутинных однообразных действиях [уничтожении монстров], необходимых для получения игровых денег", - объясняет швед, сокративший свое игровое время до восьми часов еженедельно.

Тем временем производители онлайн-игр бьют тревогу: им не нравится, что полулегальные компании по производству виртуальных товаров зарабатывают на их имени. Согласно данным InfoDev, годовой объем продаж игровых товаров и валют растет семимильными шагами: с $ 1 млн в 2001 году до $ 800 млн в 2004-м и $ 3 млрд в 2010-м.

"Сетевые игры построены так, что если вы проводите в них меньше времени, чем ваши друзья, то безнадежно отстаете и больше не можете играть с ними вместе", - объясняет Корреспонденту гигантский спрос на специфический товар Вили Лехдонвирта, исследователь виртуальной экономики из Хельсинкского института информационных технологий.

Made in China

Кэт Махонэй, 37-летняя американка, днем - заботливая супруга и мама троих детей, а также автор детских рассказов, по ночам превращается в воина World of Warcraft и еще одной похожей фэнтези-игры, Rift. Заядлый геймер с 20-летним стажем, перепробовавшая множество онлайн-игрушек, Махонэй ведет о них блог и продолжает выступать за восьмерых персонажей сразу.

Покидать другие миры надолго чревато: здесь, как и в жизни, нет пауз - даже если игрок отлучается, события в сетевой вселенной продолжают развиваться без него. Поэтому Махонэй, чтобы успеть уделить время семье и при этом не отстать от конкурентов по играм, нередко обращается к услугам виртуального рынка, причем отоваривается там и за мужа, который тоже не прочь окунуться в фантастические сражения.

"Он военный, его подолгу не бывает дома, и когда муж возвращается, я предпочитаю, чтобы мы играли вдвоем и не тратили время на добычу игровых ресурсов, которые можно купить", - объясняет опытная геймерша.

Годовой объем продаж игровых товаров и валют растет семимильными шагами: с $ 1 млн в 2001 году до $ 800 млн в 2004-м и $ 3 млрд в 2010-м.

Манохэй - постоянная клиентка компании Guy4games, чей главный офис по приему заказов зарегистрирован в Канаде, имеет филиал в США, а его производственные мощности сосредоточены в Китае.

В основном там и частично в других азиатско-тихоокеанских странах находится 80% "золотых ферм", как в игровом мире называют студии по производству виртуальных объектов, констатирует Ричард Хикс, профессор Манчестерского университета и автор многочисленных исследований рынка виртуальной торговли в онлайн-играх.

В Поднебесной, по подсчетам Всемирного банка, на этих "фермах" трудятся около 100 тыс. программистов, производящих онлайн-товар на общую сумму $ 1,5 млрд в год.

Процедура покупки проста: фэнтезийные ресурсы - деньги, золото, оружие, доспехи и амуниция, а также полностью упакованные персонажи любого пола и вида оплачиваются и доставляются онлайн, а получить их можно, введя специальный пароль. Подобрать себе достойного гнома, эльфа или тролля сегодня обойдется в $ 300-400, а особо ценные персонажи могут достигать $ 10 тыс.

Подобрать себе достойного гнома, эльфа или тролля сегодня обойдется в $ 300-400, а особо ценные персонажи могут достигать $ 10 тыс.

При этом, по данным Всемирного банка, из $ 100, уплаченных геймером за необходимый ему объект, $ 2 получает система электронных платежей, через которую оформляется денежный перевод, $ 30 оставляет себе компания-посредник, аккумулирующая заказы, $ 45 достается студии, а она выплачивает непосредственному изготовителю персонажа, или "золотодобытчику", лишь около $ 23.

Классическая "золотая ферма" в Китае - это крохотный офис на задворках мегаполиса, в котором стоят 10-20 компьютеров. За ними посменно семь дней в неделю круглые сутки генерируют виртуальный товар начинающие айтишники - как правило, парни 18-25 лет.

Средняя зарплата этих чернорабочих Сети по меркам аналогичных западных рынков составляет копейки - $ 150-300 в месяц. Небольшой стартовый капитал нужен и для основания "фермы". Вместе с тем спрос со стороны армии геймеров остается огромным, констатирует Хикс.

Борьба за монстров

Американская компания Blizzard Entertainment, создатель World of Warcraft, с недавних пор блокирует аккаунты участников, уличенных в приобретении игровых товаров за деньги.

Производители крупнейших сетевых вселенных категорически против такого упрощения игры. По их мнению, возможность усилить своих персонажей при помощи третьих лиц является жульничеством, нарушает игровой баланс и снижает репутацию разработчика в глазах пользователей

Однако выявить покупателей эльфов, лат, мечей и прочего сказочного снаряжения - достаточно сложная и затратная задача, поэтому теневой онлайн-бизнес продолжает процветать и развиваться, отмечает Александр Норинчак, руководитель проекта Mystery - украинской ролевой онлайновой игры-стратегии.

Если в игре появляется вещь, которая стоит денег, но позволит быть не таким, как другие, а чуть лучше, - это очень серьезный стимул для того, кто уже подсел на бесплатную поначалу игру

Создатели Mystery решили упредить происки теневиков, изначально применив в ней известную в мире онлайн-игр систему монетизации free-to-play. Она учитывает и легализирует потребность геймеров в виртуальных покупках.

В таких играх нет абонентской платы, зато геймерам предлагают ускорить игровой прогресс за счет платных объектов и преимуществ с одной лишь оговоркой - нельзя купить персонажа.

"Если в игре появляется вещь, которая стоит денег, но позволит быть не таким, как другие, а чуть лучше, - это очень серьезный стимул для того, кто уже подсел на бесплатную поначалу игру", - объясняет Норинчак. И замечает, что именно благодаря возможности выделиться на фоне других геймеры предпочитают онлайн-миры обычным компьютерным играм.

Создатели сетевой игры The Lord of the Rings Online по мотивам эпопеи Властелин колец ощутили эффективность free-to-play сразу после того, как внедрили систему в сентябре 2010 года, при этом упразднив абонентскую плату. Доходы разработчика, американской компании Turbine, за это время выросли втрое, а пользовательская база - на 400%.

В популярной в соцсети Facebook игре FarmVille, симуляторе фермерского хозяйства [с аудиторией 60 млн человек], можно было бы нанять "управляющего" - реального человека, который продолжит растить ваш урожай, пока вы в отпуске

Лехдонвирта прогнозирует: на нечто подобное рано или поздно решатся и остальные - например, ввести платные услуги компьютерных "сиделок", если у игрока периодически не хватает времени развивать своих героев.

"В популярной в соцсети Facebook игре FarmVille, симуляторе фермерского хозяйства [с аудиторией 60 млн человек], можно было бы нанять "управляющего" - реального человека, который продолжит растить ваш урожай, пока вы в отпуске", - дает бесплатный совет Лехдонвирта.

В свою очередь, Хикс убежден, что разработчикам игр давно пора признать социальный эффект такой практики для развивающихся стран, где всемирная геймерская лихорадка помогает создавать новые рабочие места и трудоустраивать низкоквалифицированную молодежь, и советует им находить общий язык с "золотыми фермами".

Тем временем сами игроки не устают заваливать заказами бойцов невидимого фронта Азии, снабжающих сетевой мир армиями невиданных зверушек и тоннами виртуального золота.

"Это вовсе не делает игру интереснее, но позволяет успевать за теми, кто отдает ей по 20 часов в сутки и не привязан к детям или работе", - заключает многодетная мать Махонэй.

Сетевые миры

Самые популярные в мире онлайн-игры

1. World of Warcraft

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: Blizzard Entertainment, США 

Дата запуска: 23 ноября 2004 года 

Количество подписчиков: 11,4 млн 

Годовой доход: $ 2,40 млрд 

Описание: Во вселенной WoW пользователь может создать до десяти персонажей из 12 рас и десяти классов. Все герои разделены на два противостоящих мира. Это Альянс, где среди прочих обитают люди, ночные эльфы, гномы, и Орда (орки, тролли, гоблины)

2. Aion 

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: NCsoft, Южная Корея 

Дата запуска: 25 ноября 2008 года 

Количество подписчиков: 3,4 млн 

Годовой доход: $ 235,35 млн 

Описание: Действие происходит на планете Атрея, которую населяют две расы - элийцы и асмодиане. В игре четыре школы, в каждой из которых для развития персонажа предусмотрено по два класса

3. RuneScape 

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: Jagex Ltd., Великобритания 

Дата запуска: 4 января 2001 года 

Количество подписчиков: 1,3 млн 

Годовой доход: $ 50,00 млн* 

Описание: Действие происходит в разделенном на несколько регионов и городов королевстве Гилинор. В отличие от многих других виртуальных вселенных, в этой есть лишь одна раса - люди

4. Lineage 

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: NCsoft, Южная Корея 

Дата запуска: 3 сентября 1998 года 

Количество подписчиков: 750 тыс. 

Годовой доход: $ 125,88 млн 

Описание: Действие происходит в средневековом фэнтезийном мире, где игрок может выбрать себе героя одного из семи классов: эльф, темный эльф, рыцарь, принц, волшебник, дракон-рыцарь, иллюзионист

5. Lineage II 

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: NCsoft, Южная Корея 

Дата запуска: 1 октября 2003 года 

Количество подписчиков: 750 тыс. 

Годовой доход: $ 142,31 млн 

Описание: Действие происходит за 150 лет до событий, разворачивающихся в первой Lineage, на континенте Элморэден. Мир Lineage II населяют орки, люди, светлые эльфы и темные эльфы, а также дварфы

*данные за 2009 год
Данные информационно-справочной службы Корреспондента

***

Этот материал опубликован в №19 журнала Корреспондент от 20 мая 2011 года. Перепечатка публикаций журнала Корреспондент запрещена.

Комментировать статью могут только зарегистрированные пользователи. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь
Ознакомьтесь с правилами комментирования

Комментариев

 (30)
Оставляя комментарий, пожалуйста, помните о том, что содержание и тон Вашего сообщения могут задеть чувства реальных людей, непосредственно или косвенно имеющих отношение к данной новости. Проявляйте также уважение и толерантность к своим собеседникам даже в том случае, если Вы не разделяете их мнение. Ваше поведение в условиях свободы высказываний и анонимности, предоставляемых интернетом, меняет не только виртуальный, но и реальный мир.
Осталось 10000 символов
Комментарий:
Отобразить: лучшие последние первые
комментариев на странице 
Alex Aнтонович
Alex Aнтонович  Бред!!!! Можно сказать - это крик души. Да, есть толковые ребята и в основном самоучки. Институты дают знания далекие от требования современного рынка. Многие толковые работают на западные рынки. Но скажем правду, как хакеры наши довольно сильны, но например в разработке современных игр, и креативного софта где эти умы? Для этого нужны довольно сплоченные и мобильные группы единомышленников. Кризис кризисом, а спрос на качественные игры только увеличивается. Был я в Германии и Сингапуре (очень много айтишников с Индии. Они очень поднаторели по базам данных. Креативщики хороши из России (защита данных). 2 года назад международная компания 10 Tacle специализирующаяся на комп.играх набирала программеров в Украине. Да надувание щек было очень большим, но на проверку оказалось, что знаний и опыта в современных разработках нет, хотя бюджет компании был довольно большим и платили по западным меркам хорошо. Да Англия может, Словакия тоже, Германия тоже на уровне, а у нас просто швах... Пока у нас будет пещерное компьютерное образование в институтах и пока у нас нормальное образование не будет поставлено на поток и пока 90% не будут стремиться в налоговую или таможню (чтобы урвать ) и приходиться рассчитывать на самоучек (Ломоносовых), но к сожалению их не так уж много и они погоды не делают. Да на выставке могут занять какие-то места, но где поток мозговитых.... Все институты сейчас готовят юристов, экономистов готовых как урвать или засудить (но они не котируются ни в каких странах, а нормальных головатых технарей и программистов очень трудно найти. На западе программер специализируется в узкой специализации, но он в ней очень хорошо разбирается , а у нас очень широкий профиль, но глубоких познаний нет.....
05.02.2012, 23:14  Нравится (0)
Щирый Дятел
Щирый Дятел  Ждем соответствующего закона от Кровосисевича.
Непорядок!
31.05.2011, 11:11  Нравится (0)
Владимир Владимирович
Владимир Владимирович   ВОВ нынче опускается все ниже и ниже, а достойных конкурентов невидно, скучно однако=(
29.05.2011, 20:50  Нравится (0)
Evgeny Derkach
Evgeny Derkach  Ждем налог на играющих в онлайн игры ...
26.05.2011, 13:34  Нравится (4)
КАЦАПИЗМ ЛЕЧУ
КАЦАПИЗМ ЛЕЧУ  =)))))
27.05.2011, 09:39
Талбот Йенси
Талбот Йенси  Тупые, конченные эскаписты!!!! Запретить к епеням все эти онлайн-игры! Додуматься надо - нанимать "управляющего", который вырастит за тебя виртуальнгый урожай!!! Сетевые он-лайн задроты хуже гопников, честное слово....
26.05.2011, 13:23  Нравится (0)
Олень в доспехах
Олень в доспехах  Онлайн задрот тебе даже глаза на улице не мозолит. Он сдохнет себе тихонько в своей комнатке или одумается и станет нормальным человеком. А гопник - это на всю жизнь. Посмотри хотя бы на нашего гаранта.
26.05.2011, 14:22
Коля Зурабян
Коля Зурабян  чем хуже? конкретно что тебя не устраивает в играх? человек приходит после работы, играет пару часов в день себе в удовольствие, никому не мешает. Лучше напиваться до усрачки на улице в компании гопарей с уровнем iq равным их возрасту?
30.05.2011, 11:42
Johny B Good
Johny B Good  Опять 23 летние безмозглые девочки лезут в то что не понимают, противно читать
26.05.2011, 13:13  Нравится (4)
Fedorino Gore
Fedorino Gore  тоже наркоман шоле ? ))
26.05.2011, 13:17
Мамед Исаев
Мамед Исаев  я играл в wow 2 месяца.. стал конкретным зомби:-))) производительность труда упала до нуля.. играл даже на работе.. через 2 месяца решил следующий месяц не оплачивать и нормально поспать:-))
ну нах, господа:-))
26.05.2011, 13:08  Нравится (4)
Спецц корр
Спецц корр  2 месяца это мало, я играл в другую онлайн-игру, там нет абонплаты, 1 цикл - 4 месяца, вот доиграл до конца цикла и бросил :)
нет смысла играть и тратить деньги на ветер, хотя с другой стороны - хорошо провёл время :)
26.05.2011, 14:38
Митя5
Митя5  И смысл вообще публиковать данные 3-годичной давности? Онлайн индустрия растет но часам уже
26.05.2011, 13:07  Нравится (1)
Митя5
Митя5  А как же World of Tanks? уже 3 млн. шпилят..
26.05.2011, 13:05  Нравится (2)
Johny B Good
Johny B Good  второсортные поделки не в счет, к тому же бульбаны явно накручивают результаты онлайна
26.05.2011, 13:14
Олень в доспехах
Олень в доспехах  По 2 часа вечером вполне достаточно, чтобы быть на уровне с остальными. А для тех, кто спит 6 часов, такое задротство жизни не мешает :)
26.05.2011, 13:00  Нравится (0)
КАЦАПИЗМ ЛЕЧУ
КАЦАПИЗМ ЛЕЧУ  ПО КОММЕНТУ СРАЗУ ВИДНО ЧТО ТЫ НЕ ИГРАЛ В ВОВ
27.05.2011, 09:38
Владимир Владимирович
Владимир Владимирович   Ахаха , у каждого задрота должен быть эльф 85го уровня.
29.05.2011, 20:53
Боб Склянский
Боб Склянский  Всё вышеназванное дешёвый ширпотреб.
26.05.2011, 12:58  Нравится (0)
Евгений К
Евгений К  это естественная реакция - людей слишком много.
26.05.2011, 12:57  Нравится (0)
Поллитровая Мышь
Поллитровая Мышь  Сам играл, и еще бы поиграл, но есть занятия и поинтересней.
26.05.2011, 12:57  Нравится (0)
Евгений К
Евгений К  "Еше $ 3 млрд "
26.05.2011, 12:56  Нравится (0)
A D
A D  опять тупое перепечатывание древних зарубежных данных...что, неспособны написать про наших игроков? обходящих проблемы, созданные законодателями... :)
26.05.2011, 12:49  Нравится (0)
retrucktor
retrucktor  Задроты. Тысячи их!
26.05.2011, 12:41  Нравится (3)
Кофе Одесский
Кофе Одесский  На одном только Корре их тысяч пять )
26.05.2011, 12:57
Спецц корр
Спецц корр  бери больше
26.05.2011, 14:36
Modern Warfare
Modern Warfare  Очень жаль того мальчика который по 60 часов в неделю сидит за ВОВ
26.05.2011, 12:37  Нравится (2)
A D
A D  конечно, лучше уж водка, наркотики и т.д.
26.05.2011, 12:50
Michael Katz
Michael Katz  Лучше книги, стадионы, спортзалы и т. д. )))
26.05.2011, 12:56
Горгулан Горгуланыч
Горгулан Горгуланыч  Стадионы, спортзалы и книги тоже могут убить здоровье.Лучше все в меру.
26.05.2011, 13:07
 
 
 
 

Подпишитесь на Корреспондент.biz

 
 
 

Обзор сети