Корреспондент: Кошелек или жизнь. Мировая индустрия он-лайн игр достигла оборота в $15 млрд

26 мая 2011, 11:31
0
294
Корреспондент: Кошелек или жизнь. Мировая индустрия он-лайн игр достигла оборота в $15 млрд
Фото: Reuters
В Китае Товар для онлайн-игр создают начинающие программисты

Мировая индустрия несерьезного времяпрепровождения - онлайн-игр - достигла серьезного оборота в $ 15 млрд. Еше $ 3 млрд платят геймеры за то, чтобы без волокиты получить слугу-эльфа, суперамуницию или лишнюю жизнь, - пишет Инна Прядко в №19 журнала Корреспондент от 20 мая 2011 года.

Фредерик Уорфвиндж, 26-летний студент из Стокгольма, обычно по 60 часов в неделю проводит в иных мирах - со своими героями из фэнтезийной онлайн-игры World of Warcraft. Вместе с Уорфвинджем сказочные просторы самой популярной на планете сетевой вселенной бороздят еще 12 млн пользователей.

В целом землян, с упоением живущих судьбой эльфов, гоблинов и прочих персонажей сетевых игр, по данным аналитического центра InfoDev Всемирного банка, сегодня насчитывается 120 млн, а оборот онлайн-индустрии за последние годы вырос почти вдвое — с $ 8,5 млрд в 2007 году до $ 15 млрд в 2010-м.

Развитие виртуальных вселенных достигло таких масштабов, что параллельно рынку онлайн-игр возник еще один - по продаже и развитию их героев. Ведь подобные сетевые забавы устроены таким образом, что уйма времени у геймера уходит лишь на то, чтобы добывать виртуальное золото, суперамуницию и другие ресурсы для персонажей. Около четверти геймеров предпочитают купить себе транзитный билет сквозь эту рутину. Недавно их примеру последовал и Уорфвиндж.

В целом землян, с упоением живущих судьбой эльфов, гоблинов и прочих персонажей сетевых игр, по данным аналитического центра InfoDev Всемирного банка, сегодня насчитывается 120 млн

"Это позволяет мне сконцентрироваться на самой игре, а не на рутинных однообразных действиях [уничтожении монстров], необходимых для получения игровых денег", - объясняет швед, сокративший свое игровое время до восьми часов еженедельно.

Тем временем производители онлайн-игр бьют тревогу: им не нравится, что полулегальные компании по производству виртуальных товаров зарабатывают на их имени. Согласно данным InfoDev, годовой объем продаж игровых товаров и валют растет семимильными шагами: с $ 1 млн в 2001 году до $ 800 млн в 2004-м и $ 3 млрд в 2010-м.

"Сетевые игры построены так, что если вы проводите в них меньше времени, чем ваши друзья, то безнадежно отстаете и больше не можете играть с ними вместе", - объясняет Корреспонденту гигантский спрос на специфический товар Вили Лехдонвирта, исследователь виртуальной экономики из Хельсинкского института информационных технологий.

Made in China

Кэт Махонэй, 37-летняя американка, днем - заботливая супруга и мама троих детей, а также автор детских рассказов, по ночам превращается в воина World of Warcraft и еще одной похожей фэнтези-игры, Rift. Заядлый геймер с 20-летним стажем, перепробовавшая множество онлайн-игрушек, Махонэй ведет о них блог и продолжает выступать за восьмерых персонажей сразу.

Покидать другие миры надолго чревато: здесь, как и в жизни, нет пауз - даже если игрок отлучается, события в сетевой вселенной продолжают развиваться без него. Поэтому Махонэй, чтобы успеть уделить время семье и при этом не отстать от конкурентов по играм, нередко обращается к услугам виртуального рынка, причем отоваривается там и за мужа, который тоже не прочь окунуться в фантастические сражения.

"Он военный, его подолгу не бывает дома, и когда муж возвращается, я предпочитаю, чтобы мы играли вдвоем и не тратили время на добычу игровых ресурсов, которые можно купить", - объясняет опытная геймерша.

Годовой объем продаж игровых товаров и валют растет семимильными шагами: с $ 1 млн в 2001 году до $ 800 млн в 2004-м и $ 3 млрд в 2010-м.

Манохэй - постоянная клиентка компании Guy4games, чей главный офис по приему заказов зарегистрирован в Канаде, имеет филиал в США, а его производственные мощности сосредоточены в Китае.

В основном там и частично в других азиатско-тихоокеанских странах находится 80% "золотых ферм", как в игровом мире называют студии по производству виртуальных объектов, констатирует Ричард Хикс, профессор Манчестерского университета и автор многочисленных исследований рынка виртуальной торговли в онлайн-играх.

В Поднебесной, по подсчетам Всемирного банка, на этих "фермах" трудятся около 100 тыс. программистов, производящих онлайн-товар на общую сумму $ 1,5 млрд в год.

Процедура покупки проста: фэнтезийные ресурсы - деньги, золото, оружие, доспехи и амуниция, а также полностью упакованные персонажи любого пола и вида оплачиваются и доставляются онлайн, а получить их можно, введя специальный пароль. Подобрать себе достойного гнома, эльфа или тролля сегодня обойдется в $ 300-400, а особо ценные персонажи могут достигать $ 10 тыс.

Подобрать себе достойного гнома, эльфа или тролля сегодня обойдется в $ 300-400, а особо ценные персонажи могут достигать $ 10 тыс.

При этом, по данным Всемирного банка, из $ 100, уплаченных геймером за необходимый ему объект, $ 2 получает система электронных платежей, через которую оформляется денежный перевод, $ 30 оставляет себе компания-посредник, аккумулирующая заказы, $ 45 достается студии, а она выплачивает непосредственному изготовителю персонажа, или "золотодобытчику", лишь около $ 23.

Классическая "золотая ферма" в Китае - это крохотный офис на задворках мегаполиса, в котором стоят 10-20 компьютеров. За ними посменно семь дней в неделю круглые сутки генерируют виртуальный товар начинающие айтишники - как правило, парни 18-25 лет.

Средняя зарплата этих чернорабочих Сети по меркам аналогичных западных рынков составляет копейки - $ 150-300 в месяц. Небольшой стартовый капитал нужен и для основания "фермы". Вместе с тем спрос со стороны армии геймеров остается огромным, констатирует Хикс.

Борьба за монстров

Американская компания Blizzard Entertainment, создатель World of Warcraft, с недавних пор блокирует аккаунты участников, уличенных в приобретении игровых товаров за деньги.

Производители крупнейших сетевых вселенных категорически против такого упрощения игры. По их мнению, возможность усилить своих персонажей при помощи третьих лиц является жульничеством, нарушает игровой баланс и снижает репутацию разработчика в глазах пользователей

Однако выявить покупателей эльфов, лат, мечей и прочего сказочного снаряжения - достаточно сложная и затратная задача, поэтому теневой онлайн-бизнес продолжает процветать и развиваться, отмечает Александр Норинчак, руководитель проекта Mystery - украинской ролевой онлайновой игры-стратегии.

Если в игре появляется вещь, которая стоит денег, но позволит быть не таким, как другие, а чуть лучше, - это очень серьезный стимул для того, кто уже подсел на бесплатную поначалу игру

Создатели Mystery решили упредить происки теневиков, изначально применив в ней известную в мире онлайн-игр систему монетизации free-to-play. Она учитывает и легализирует потребность геймеров в виртуальных покупках.

В таких играх нет абонентской платы, зато геймерам предлагают ускорить игровой прогресс за счет платных объектов и преимуществ с одной лишь оговоркой - нельзя купить персонажа.

"Если в игре появляется вещь, которая стоит денег, но позволит быть не таким, как другие, а чуть лучше, - это очень серьезный стимул для того, кто уже подсел на бесплатную поначалу игру", - объясняет Норинчак. И замечает, что именно благодаря возможности выделиться на фоне других геймеры предпочитают онлайн-миры обычным компьютерным играм.

Создатели сетевой игры The Lord of the Rings Online по мотивам эпопеи Властелин колец ощутили эффективность free-to-play сразу после того, как внедрили систему в сентябре 2010 года, при этом упразднив абонентскую плату. Доходы разработчика, американской компании Turbine, за это время выросли втрое, а пользовательская база - на 400%.

В популярной в соцсети Facebook игре FarmVille, симуляторе фермерского хозяйства [с аудиторией 60 млн человек], можно было бы нанять "управляющего" - реального человека, который продолжит растить ваш урожай, пока вы в отпуске

Лехдонвирта прогнозирует: на нечто подобное рано или поздно решатся и остальные - например, ввести платные услуги компьютерных "сиделок", если у игрока периодически не хватает времени развивать своих героев.

"В популярной в соцсети Facebook игре FarmVille, симуляторе фермерского хозяйства [с аудиторией 60 млн человек], можно было бы нанять "управляющего" - реального человека, который продолжит растить ваш урожай, пока вы в отпуске", - дает бесплатный совет Лехдонвирта.

В свою очередь, Хикс убежден, что разработчикам игр давно пора признать социальный эффект такой практики для развивающихся стран, где всемирная геймерская лихорадка помогает создавать новые рабочие места и трудоустраивать низкоквалифицированную молодежь, и советует им находить общий язык с "золотыми фермами".

Тем временем сами игроки не устают заваливать заказами бойцов невидимого фронта Азии, снабжающих сетевой мир армиями невиданных зверушек и тоннами виртуального золота.

"Это вовсе не делает игру интереснее, но позволяет успевать за теми, кто отдает ей по 20 часов в сутки и не привязан к детям или работе", - заключает многодетная мать Махонэй.

Сетевые миры

Самые популярные в мире онлайн-игры

1. World of Warcraft

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: Blizzard Entertainment, США 

Дата запуска: 23 ноября 2004 года 

Количество подписчиков: 11,4 млн 

Годовой доход: $ 2,40 млрд 

Описание: Во вселенной WoW пользователь может создать до десяти персонажей из 12 рас и десяти классов. Все герои разделены на два противостоящих мира. Это Альянс, где среди прочих обитают люди, ночные эльфы, гномы, и Орда (орки, тролли, гоблины)

2. Aion 

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: NCsoft, Южная Корея 

Дата запуска: 25 ноября 2008 года 

Количество подписчиков: 3,4 млн 

Годовой доход: $ 235,35 млн 

Описание: Действие происходит на планете Атрея, которую населяют две расы - элийцы и асмодиане. В игре четыре школы, в каждой из которых для развития персонажа предусмотрено по два класса

3. RuneScape 

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: Jagex Ltd., Великобритания 

Дата запуска: 4 января 2001 года 

Количество подписчиков: 1,3 млн 

Годовой доход: $ 50,00 млн* 

Описание: Действие происходит в разделенном на несколько регионов и городов королевстве Гилинор. В отличие от многих других виртуальных вселенных, в этой есть лишь одна раса - люди

4. Lineage 

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: NCsoft, Южная Корея 

Дата запуска: 3 сентября 1998 года 

Количество подписчиков: 750 тыс. 

Годовой доход: $ 125,88 млн 

Описание: Действие происходит в средневековом фэнтезийном мире, где игрок может выбрать себе героя одного из семи классов: эльф, темный эльф, рыцарь, принц, волшебник, дракон-рыцарь, иллюзионист

5. Lineage II 

Жанр: Фэнтези 

Разработчик: NCsoft, Южная Корея 

Дата запуска: 1 октября 2003 года 

Количество подписчиков: 750 тыс. 

Годовой доход: $ 142,31 млн 

Описание: Действие происходит за 150 лет до событий, разворачивающихся в первой Lineage, на континенте Элморэден. Мир Lineage II населяют орки, люди, светлые эльфы и темные эльфы, а также дварфы

*данные за 2009 год
Данные информационно-справочной службы Корреспондента

***

Этот материал опубликован в №19 журнала Корреспондент от 20 мая 2011 года. Перепечатка публикаций журнала Корреспондент запрещена.

СПЕЦТЕМА: КАРТА ИСТОРИИ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ
ТЕГИ: журнал КорреспондентКитайзарплатыденьгионлайн игры
Если вы заметили ошибку, выделите необходимый текст и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить об этом редакции.
powered by lun.ua
Загрузка...
Loading...

Корреспондент.net в cоцсетях