Компания Emotiv выпустит компьютерную игру с мысленным управлением

Корреспондент.net,  18 июля 2008, 19:13
💬 0
👁 36

The Times советует приготовиться с сногсшибательному скачку в технологии видеоигр: как ожидается, первая игра с мысленным управлением будет выпущена сиднейской компанией Emotiv уже к концу этого года.

Один из отцов компании – Аллан Снайдер, невролог и бывший научный сотрудник Кембриджского университета. По словам Emotiv, разрабатываемый ею набор EPOC, который будет крепиться на голове, имеет 16 датчиков. Они прижимаются к голове человека и измеряют электрическую активность мозга – это называется электроэнцефалографией. Теоретически, это позволит игроку вращать, толкать, тянуть и поднимать объекты на экране компьютера простым усилием мысли.

Несмотря на скептическое отношение наблюдателей, предварительные тесты заставляют полагать, что технология работает. "Это верхушка айсберга – того, что возможно, – рассказал в ходе недавнего пресс-показа Тан Ли, сооснователь Emotiv. – В новом интерфейсе будет совмещено управление жестами и сознанием. Мозг – это наш Святой Грааль".

Американские военные уже многие годы работают над технологией мысленного управления. Однако большинство проектов, о которых известно публике, сосредоточено на системах чтения мыслей, а не на, скажем, управлении ракетами усилием мысли.

В июне американское Управление перспективных исследований министерства обороны (DARPA) заявило, что заключило контракт на сумму 6,7 млн долларов с фирмой Northrop Grumman на разработку "мозгового бинокля".

Бинокль использует закрепленные на голове сенсоры – с их помощью можно обнаружить объекты, которые попали в поле зрения человека, но остались незамеченными. Иными словами, компьютер должен послужить своего рода помощником сознания, обеспечивая солдату сверхчеловеческое зрение.

Другая компания, работающая с министерством обороны, Honeywell, создает похожую технологию под названием "расширенное познание" – она призвана помочь аналитикам эффективнее работать с разведданными. Система основана на том же принципе, что и бинокль. С ее помощью аналитики могут работать до семи раз быстрее. Система также способна определять, когда человек устал. В ходе отдельного эксперимента на головах участников испытаний закрепляли устройства, которые определяли "перегрузку мозга". Таким образом, командир может понять, способны ли подчиненные обработать дополнительную информацию в условиях крайнего напряжения в бою.

До недавнего времени подобные технологии были недоступны для создателей видеоигр. Однако упрощенные системы чтения мыслей сегодня появляются благодаря фирмам вроде Emotiv. А закон Мура – он гласит, что с развитием технологий цены падают – означает, что такие устройства будут становиться все дешевле.

В видеоиграх между тем наступает новая эпоха, считает Ивата. Некогда общество относилось к играм с опаской и считало, что они поощряют насилие, но теперь они все больше входят в мейнстрим, все активнее конкурируют с голливудскими фильмами и прочими традиционными развлечениями, борясь за время и внимание потребителей.

"С выпуском Wii мы стали расширять понятие "видеоигра". Гладить щенка, тренировать свой ум, готовить, даже измерять свой вес – все эти занятия мы сделали частью видеоигр".

Ивата говорит, что видеоигры сегодня уже не являются бессмысленным развлечением для молодежи, а вскоре станут важной составляющей развития детей. Например, в Шотландии портативная система DS от Nintendo вместе с программой "Тренировка ума доктора Кавашимы" используется для развития концентрации у детей.

"Мне кажется, видеоигры способны развивать в детях любопытство и собранность – в это я верю как отец, – говорит он. – В Японии в школах используются обучающие программы на английском языке, и это приносит плоды".

***

История видеоигр

Первая игра – Spacewar! – 1962

Возможно, Spacewar! была первой видеоигрой в том виде, в каком мы их представляем. Ее создали амбициозные студенты-хакеры из Массачусетского технологического института. Простая игра, позволявшая двоим участникам воевать друг с другом, запускалась на гигантском компьютере-мейнфрейме и хранилась на катушках бумажной ленты.

Первая многопользовательская игра – Multi-User Dungeon – 1978

MUD ("многопользовательское подземелье") создал студент из Университета Эссекса и позволил игрокам со всего мира участвовать в одной и той же игре. Игра заложила базу для таких современных явлений, как World of Warcraft, и открыла дорогу инженерам, придумавшим интернет.

Домашние компьютеры – 1982

Родителям их продавали как устройства для обучения, однако подлинный успех пришел к компьютерам наподобие Sinclair Spectrum из-за того, что они сразу же оказались игровыми системами. Трехмерная графика – середина 1990-х

В 1990-е резко стали развиваться трехмерные технологии – их питал спрос на все более сложные 3D-игры. Цены стали падать, качество графики возрастало по экспоненте, а цепная реакция привела к тому, что трехмерную графику стали использовать даже врачи и военные.

PlayStation – 1995

Появление Sony на рынке видеоигр положило начало значительным переменам не только в отрасли, но и в молодежной культуре в целом. Игры ушли со школьного двора, их стали рекламировать в ночных клубах. Одержимость проектами вроде Tekken, WipEout и Final Fantasy вызвала к жизни целые направления в моде, музыке и кино.

Nintendo DS – 1997

Nintendo, всегда интересовавшаяся новыми рынками, создала новаторскую портативную платформу, которая обладала интуитивно понятным интерфейсом и сенсорным экраном. А многочисленные разработчики игр разрушили прежнее игровое сообщество и начали предлагать развлечения молодым и старым, мужчинам и женщинам. И это сработало. Как ожидается, в нынешнем году будет продана 100-миллионная по счету крошечная игровая система.

По материалам The Times, перевод InoPressa

ТЕГИ: Компьютеры Компьютерная игра