Мобильные технологии виртуальной реальности становятся всё более доступными и популярными.
Мода на виртуальную реальность пришла в начале ХХIвека, когда сразу несколько крупных компаний заявили, что в ближайшем будущем создадут портативные системы для погружения в выдуманный мир, пишет Павел Сивоконь в №20 журнала Корреспондент от 22 мая 2015 года.
Тогда особо никто не задумывался, зачем это делается и сколько будет стоить подобная аппаратура. Финансирование было, и разработчики могли не волноваться по пустякам.
Представленные тогда прототипы по большому счёту оказались по карману только очень обеспеченным людям, которые также могли потратить время на создание специальных алгоритмов для своих программ. Кроме того, мобильные компании никогда не считали это направление особо перспективным и не обращали на него должного внимания.
С началом экономического кризиса тема виртуальной реальности вообще вышла из поля зрения разработчиков. От гаджетов в первую очередь требовали функциональности и экономичности. А всё остальное было приятным, но далеко не обязательным дополнением.
Поэтому идеи виртуальной реальности оказались уделом исследовательских институтов и небольших компаний, собиравших финансирование с помощью социальных сетей. Крупные корпорации скорее интересовались производительностью и камерами для телефонов и не были готовы тратить дополнительные средства на сомнительные разработки.
Теперь же ситуация меняется, и компании задумались над тем, как сделать вход в виртуальную реальность более доступным и компактным. Для этого есть две причины.
Во-первых, конкуренция с китайскими фирмами, чьи телефоны более дёшевы, но не уступают флагманам американских и корейских производителей в аппаратной начинке, заставила последних искать новый способ привлечь клиентов. Недорогие гаджеты, способные становиться платформой для виртуальной реальности, – хороший рекламный ход.
Во-вторых, растущая индустрия компьютерных игр также послужила стимулом для развития виртуальной реальности. Выросли не только бюджеты игр и прибыли от их продаж – игроки готовы заплатить больше за полное погружение в любимый шутер. Поэтому компании вернулись к этим разработкам и в нынешнем году презентовали несколько интересных новинок, которые могут вскоре стать флагманами и перевернуть наше представление о виртуальной реальности.
Корреспондент собрал гаджеты, которые помогут увидеть и почувствовать нереальный мир.
Очки Sаmsung
Свою флагманскую разработку в сфере виртуальной реальности компания Sаmsungпредставила в марте на выставке MWC 2015. С начала мая она начала активно продаваться по всему миру. В принципе это не отдельное устройство, а системная гарнитура, превращающая телефон в отдельный экран для погружения в виртуальную реальность.
Модель стала на 15% компактнее по сравнению с предыдущей версией, а также мощнее предшественницы. Обновлённая гарнитура совместима с новыми флагманскими аппаратами Galaxy S6 или Galaxy S6 Edge, которые являются основным компонентом-партнёром.
Надо сказать, что на выставке в Барселоне несколько больших компаний презентовали свои разработки в данной сфере. Ещё несколько лет назад подобные технологии казались бесперспективными из-за высокой стоимости, но теперь в моду вошли приложения к уже используемым гаджетам, которые наделят их новыми качествами.
Хотя сама виртуальная реальность в этом варианте не дотягивает до полного погружения – посторонние шумы и ощущения мешают сосредоточиться на процессе, – но это может стать довольно дешёвым заменителем специальной аппаратуры для простых пользователей. Со временем планируется кроме очков начать выпуск и других приложений, но только если очки будут пользоваться должным спросом.
Шлем Oculus Rift
А вот это уже устройство для полного погружения в виртуальный мир. И тут пользователям уже не хватит обычного телефона: для работы нужно иметь достаточно мощный стационарный компьютер.
Производители заявляют, что все игры и приложения, созданные для Rift компаниейOculus, будут великолепно идти на компьютерах. Залог полноценной работы – мощная видеокарта. Примечательно, что, по словам представителей Oculus, на сегодняшний день нет ноутбуков, соответствующих заявленным требованиям. Однако в компании надеются, что такие лэптопы появятся в скором будущем.
Высокие требования связаны с тем, что изображение Rift имеет разрешение 2.160х1.200 пикс., разделено на два дисплея, а частота обновления экрана должна составлять 90 Гц. Таким образом, видеокарта должна иметь возможность обработать не менее 233 млн пикс. в секунду.
Проектор Catopsys Immersis
Очки и шлемы виртуальной реальности практически не годятся для группы людей. Компания Catopsys попыталась решить эту проблему с помощью проектора Immersis, который позволит проецировать изображение виртуальной реальности для нескольких человек одновременно.
Гаджет выглядит как настольная лампа. Объектив типа «рыбий глаз» позволяет проецировать изображение на 180°. При этом всё поле проекции насыщено сценами виртуального мира, что позволяет добиться эффекта погружения.
Конечно, подобный метод не позволит достичь такого же эффекта, как индивидуальные очки или шлемы. Но его ценность заключается в том, чтобы одни и те же ощущения могли испытывать несколько человек сразу. Это позволит получать больше удовольствия от развлечений, в первую очередь от видеоигр.
Костюм PrioVR
Компания PrioVR сейчас проводит разработки для создания полного костюма с виртуальной реальностью. Это предприятие является проектом YEI Technology из Огайо и специализируется на инновационных разработках в сфере развлечений. Сам проект PrioVR впервые был анонсирован ею еще в 2013 году на краудфайндинговом сайте Kickstarter.
Костюм может с помощью встроенных датчиков захватывать и передавать все движения игрока, проецируя их на экран компьютера. В основном это пригодится любителям видеоигр.
Пока компания не представила шлема или наушников, которые дополняли бы костюм, поэтому игроку придётся смотреть на экран монитора, что довольно неудобно. Разработчики обещают восполнить этот пробел, когда получат достаточное финансирование.
Перчатки Hands Omni
Если шлемы для виртуальной реальности уже стали привычными, то с другими ощущениями, которые также можно подключить к виртуальной реальности, всё намного сложнее. Пока потребитель требует только очков и не готов платить за нечто большее, поэтому разработка умных перчаток или костюмов остаётся уделом небольших стартапов. Сейчас самые распространённые контроллеры позволяют управлять, но не дают никаких тактильных ощущений.
В Университете Райса разработчики сегодня занимаются созданием перчаток Hands Omni, которые дадут игрокам возможность почувствовать и пощупать виртуальные объекты. Внутрь ткани встроены несколько десятков специальных датчиков, позволяющих отслеживать движения игрока и соотносить их с показаниями трёхмерной проекции в компьютере.
Когда рука человека сталкивается с виртуальным объектом на экране, один из датчиков формирует особый вид электронного раздражения. Таким образом в руке создаётся нервный импульс.
Подобную технологию уже испытывали на протезах с цифровым управлением, которые в будущем заменят настоящие руки и ноги у людей, ставших инвалидами. Там протез напрямую подключён к мозгу сложной системой электродов и работает на основе оцифровки и передачи импульса от человека к кибернетической руке.
***
Этот материал опубликован в №20 журнала Корреспондент от 22 мая 2015 года. Перепечатка публикаций журнала Корреспондент в полном объеме запрещена. С правилами использования материалов журнала Корреспондент, опубликованных на сайте Корреспондент.net, можно ознакомиться здесь.