Компьютерные игры, превращаясь из увлечения в полноценный спорт, по призовым фондам догнали Тур де Франс. В десятке лучших и больше всех зарабатывающих киберспортсменов мира - два украинца, - пишет Максим Бутченко в №36 журнала Корреспондент от 13 сентября 2013 года.
Призовой
фонд в $ 8 млн, трансляция на ТВ и в интернете, а также забитые болельщиками
спортивные кафе - теперь это прерогатива не только футбола или тенниса, но и
нового порождения IT-прогресса - киберспорта.
Совсем
недавно компьютерные баталии фантастических существ или исторических воинов в
замысловатых виртуальных мирах воспринимались лишь как повальное подростковое
увлечение. Однако компьютерные игры вышли за пределы интернет-салонов, а им
навстречу шагнули спонсоры - крупные IT-корпорации и производители оргтехники,
вкладывающие в кибер- или, как его еще называют, е-спорт миллионы долларов.
"Ни
одно спортивное состязание в мире по популярности не растет так быстро, как
соревнования по e-спорту", - утверждает Глеб Малютин, глава Федерации
киберспортивных игр Украины (ФКИУ).
Теперь
компьютерные баталии имеют статус официального вида спорта в США, Болгарии,
Китае, Казахстане, России, а также в Южной Корее, где в июле 2013 году
проходили Азиатские спортивные игры, в сетку которых впервые в истории мирового
спорта включили геймеров. В 62 странах созданы профильные федерации e-спорта, и,
по прогнозам экспертов, к 2020 году он может станет олимпийским видом.
Компьютерные баталии имеют статус официального вида спорта в США, Болгарии, Китае, Казахстане, России, а также в Южной Корее
А
пока кибер-турниры уже завоевали более чем прибыльных. По оценке Александра
Кохановского, директора украинской е-команды NaVi, за последние три года их
совокупный призовой фонд увеличился с $ 2 млн до $ 15 млн в год.
Так,
денежное вознаграждение чемпионата Wargaming.net League в нынешнем году составило
$ 2,5 млн - аналогичную призовую сумму выставила знаменитая велогонка Тур де
Франс и гораздо меньшую - $ 125 тыс. - украинский футбольный Суперкубок.
Украина
пока официально не признала е-спорт, однако уже может гордиться своими мировыми
звездами. В первую десятку самых высоко оплачиваемых геймеров мира попали двое
украинцев - Данил Ишутин и Александр Дашкевич, заработавшие за 2012 год на
турнирах по $ 400 тыс. каждый.
Чад
Говард, президент американской спортивной лиги eSports Gaming, сравнивает
киберигры с ежегодными чемпионатами НХЛ и НБА. "Масса болельщиков, миллионные
бюджеты команд и спортивный азарт - признаки того, что е-спорт перерос в целую
индустрию", - считает Говард.
Кибер-Кличко
Концертный
зал Benaroya Hall в Сиэтле в начале сентября стал эпицентром мирового
киберспортивного движения. В финале игры Dota 2 в противостоянии темных и
светлых сил виртуального мира фэнтези сошлись украинская команда NaVi и
шведская Alliance. А наградой героям-победителям стали вполне реальные $ 2,9
млн.
За
поединком рыцарей и монстров на больших мониторах наблюдал трехтысячный зал
плюс миллионы интернет-пользователей и телезрителей.
"Напряжение
было настолько велико, что, казалось, зал взорвется от мощной энергии,
исходящей от игры", - описывает свои впечатления Олег Булавко, менеджер NaVi.
В
изматывающих битвах за компьютерными столами украинские игроки со счетом 2:3
уступили шведам, завоевав второе место и приз в $ 600 тыс.
Двумя
годами ранее NaVi были триумфаторами в Dota 2, заработав $ 1 млн. В целом
команда из 25 геймеров в честных боях заработала около $ 2 млн.
По
словам Кохановского, зарплата топ-игрока в киберспорте составляет $ 7 тыс. в
месяц, не считая призовых, которые начисляются в зависимости от вклада каждого
геймера в ходе турнира.
Для
многих из них выступления в чемпионатах является основным видом заработка.
Киберспорт щедро инвестируют крупные мировые компании, производящие программное
обеспечение, игры или комплектующие компьютеров.
Так, спонсорами и партнерами различных e-команд
являются Microsoft, BenQ, Kingston и Dell. В свою очередь производители
получают прибыль, брендируя названиями команд свою продукцию - слоты
оперативной памяти, жесткие диски и даже компьютерные мышки.
В
западных странах е-спортсмены очень популярны,
поэтому логотипы киберкоманд на устройствах поднимают их продажи,
отмечает Андрей Сивенюк, маркетинг менеджер Dell в Украине и СНГ, выступающей
партнером NaVi.
Геймеры получают от этого свои дивиденды - процент от продаж девайсов.
Украинцы, шведы и немцы - самые сильные игроки в Европе, в Азии чаще лидируют корейцы и китайцы, а в Западном полушарии -американцы. Но можно сказать, что
украинцы в киберспорте это такой же бренд, как братья Кличко - в боксе
При
этом it-компании
"ставят" не только на именитые команды, но и на отдельных геймеров. Например, у
32-летнего одессита Алексея Крупника, юриста по образованию и профессионального
игрока с 12-летним стажем, собственный бизнес-партнер - тайванский
производитель компьютерных комплектующих TteSports, выпускающий продукцию под игровым
ником Крупника - White-Ra.
У
е-спортсмена есть масса способов заработать себе на жизнь, рассказывает
Корреспонденту White-Ra. Помимо десяти крупных соревнований, по всему миру каждый
месяц проходит около 1 тыс. небольших онлайн-турниров. Призовой фонд каждого из
них невелик - до $ 15 тыс., но в среднем хороший украинский игрок ежемесячно
зарабатывает около $ 2 тыс., не выходя из дома.
Мастерство
соотечественников, сражающихся на полях сетевых битв, подтверждает и тот факт,
что геймеров из Украины стали перекупать иностранные команды.
Например,
24-летний Кирилл Карасев, бывший участник NaVi, недавно сменил работодателя -
теперь он выступает за киберкоманду Astana Dragons, созданную под эгидой министерства
спорта и туризма Казахстана.
"Украинцы,
шведы и немцы - самые сильные игроки в Европе, в Азии чаще лидируют корейцы и
китайцы, а в Западном полушарии - американцы, - рассуждает Карасев. - Но можно
сказать, что украинцы в киберспорте это такой же бренд, как братья Кличко - в
боксе".
Игры
миллионов
Первая
в мире киберлига возникла в 1997 году в США. Благодаря популярности знаменитой ходилки-стрелялки
Quake и развитию интернета увлечение играми переросло в профессиональный спорт.
А
настоящий бум кибер-движения начался три-четыре года назад, когда в свет вышли популярные
ныне стратегии - World of Tanks, моделирующая знаменитые исторические танковые
баталии, и фэнтезийная StarCraft 2, а также 3D-стрелялка Halo: Reach, где
космический спецназ выполняет различные задания во вселенной.
Почувствовав
тренд, компании, выпускающие игры,
например, американские Riot Games и Vavle открыли свои чемпионаты - по
стратегиям League of Legends (LoL) и Dota 2 соответственно, рассказывает Александр Штаченко,
гейм-дизайнер и бывший е-игрок.
Следом
за популярностью стали расти призовые. Если в 2012-м году фонд вознаграждения
турнира LoL составлял $ 5 млн, а в этом году он вырос до $ 8 млн.
Таким
образом, компании вовлекают все новых игроков, объясняет Штаченко. К примеру,
если в LoL в 2011 году было зарегистрировано 11 млн пользователей, то уже в
нынешнем - 70 млн человек.
Росту
популярности е-состязаний поспособствовал кризис в традиционном спорте, уверены
эксперты. По данным Сергея Бубки, президента Национального олимпийского
комитета Украины, средний возраст зрителя Олимпиады составляет 50 лет. Тогда
как кибертурниры - сфера сугубо молодежных интересов.
"Зритель
[реальных] спортивных мероприятий стареет,
и если ничего не предпринять, в будущем смотреть выступления спортсменов будет
некому", - с сожалением констатирует Бубка.
Эту
мысль подхватывает Даниэль Грзелак, гендиректор Gamer Institute (Австралия),
который считает, что спасительным кругом для олимпийского движения станет
привлечение молодежи через киберигры. Это дело времени - через 8-10 лет е-спорт
будет всемирно признан, уверен он.
Мастерство достигается упорством и трудом, и если оно достигнуто в киберспорте, это нельзя игнорировать. Но в любом случае в основе этого спорта лежит зависимость, деструктивная для личности, поэтому к е-спорту нужно относиться осторожно", - психолог Анна Лианна
Впрочем,
многие специалисты не видят позитивных параллелей между обычными видами спорта и
кибер-состязаниями и считают, что и спортом компьютерные игры можно называть с
большой натяжкой. Если настоящий спорт стимулирует к здоровому образу жизни, то
е-игры втягивают в игровую и компьютерную зависимость, противопоставляет киевский
психолог Анна Лианна.
"Мастерство
достигается упорством и трудом, и если оно достигнуто в киберспорте, это нельзя
игнорировать, - рассуждает она. - Но в любом случае в основе этого спорта лежит
зависимость, деструктивная для личности, поэтому к е-спорту нужно относиться
осторожно".
Впрочем,
аналитики призывают не сгущать темные краски: правила подготовки киберспортсменов
сегодня предусматривают соблюдение режима дня, здоровое питание, физические
упражнения, а также наблюдение за игроками психологов и врачей, в том числе и по
стандартам МОК.
Е-спорт
во всех отношениях будет только совершенствоваться, уверен Малютин, а
стремительный технический прогресс лишь усилит его популярность. "Уже через
пять-семь лет в Украине киберсоревнования будут собирать стадионы", - оптимистичен
эксперт.
Игры игр. Пятерка самых престижных международных
геймерских турниров
Название турнира
|
Игры
|
Призовой фонд,
$ млн
|
League of Legends
|
League of Legends
|
8,0
|
The International
|
Dota 2
|
2,9
|
Wargaming.net
League
|
World of Tanks
|
2,5
|
StarCraft II
World Championship Series
|
StarCraft II
|
1,6
|
Major League
Gaming
|
Tekken 6, Halo
3, Call of Duty: Modern Warfare 2, World of WarCraft, Halo Reach, StarCraft 2
|
0,8
|
Данные информационно-справочной службы Корреспондента
Много жизней. Топ-5 геймеров с самым высоким суммарным
выигрышем на международных турнирах
#
|
Имя
Никнейм
|
Возраст
|
Страна
|
Суммарный выигрыш в турнирах,
$ тыс.
|
Самая доходная игра
|
1
|
Джонатан Вендел
Fatal1ty
|
32
|
США
|
454,5
|
Painkiller
|
2
|
Ли Юн Хо
Flash
|
21
|
Республика Корея
|
440,0
|
StarCraft: Brood
War
|
3
|
Ли Дже Дон
Jaedong
|
24
|
Республика Корея
|
412,4
|
StarCraft: Brood
War
|
4
|
Данил Ишутин
Dendi
|
23
|
Украина
|
406,1
|
Dota 2
|
5
|
Клемент Иванов
Puppey
|
23
|
Эстония
|
403,8
|
Dota 2
|
Данные esportsearnings.com
***
Этот материал опубликован в №36 журнала Корреспондент от 13 сентября 2013 года. Перепечатка публикаций журнала Корреспондент в полном объеме запрещена. С правилами использования материалов журнала Корреспондент, опубликованных на сайте Корреспондент.net, можно ознакомиться здесь.